gry

Gra w dziale opinii

Tymczasem mam dla Was praktyczny przykład czegoś, za czym od dłuższego czasu agituję. New York Times opublikował w swojej rubryce opinii… grę komputerową. Z tego, co widzę, to tę grę zrobił dla nich ktoś inny, na zamówienie. Z doniesień branżowych wyczytałem, że już jest na takie minigry buzzword: “newsgame”.

http://www.nytimes.com/interactive/2016/11/01/opinion/voting-suppression-videogame.html?_r=0

Ta konkretna gra to bardzo prosta rzecz zrobiona kompletnie po taniości. Nie dlatego że obrazki są rozmyślnie uproszczone i stylizowane na pewną znaną grę z lat 80., ale dlatego, że rozgrywka jest bardzo, bardzo prosta. Od strony mechanicznej jest to po prostu drzewko wielokrotnego wyboru, działające tak samo jak książeczka typu “choose your own adventure”. To oznacza, że z budżetu i harmonogramu wypada najważniejszy czynnik ryzyka, czyli opracowanie od podstaw interaktywnej metafory danego zjawiska czy opinii.

Osobiście jestem zdania, że przy nieco większym budżecie można sobie postawić poprzeczkę wyżej i zrobić duuużo ciekawsze rzeczy, ALE takie proste gry też mają sens, ponieważ są bardzo przystępne.

Zauważcie, że ta gra robi to, o czym często wspominam, mianowicie modeluje pewną prawidłowość. Zachęca się tu gracza, żeby zagrał kilka razy, wcielając się w różne postacie i próbując różnych decyzji. Każda rozgrywka zabiera może z minutkę, więc można wykonać całą serię eksperymentów. W ten sposób gracz zyskuje zrozumienie działania całego systemu, zamiast, tak jak w przypadku filmu czy opowiadania, poznawać jeden przykład i zastanawiać się, na ile on jest reprezentatywny.

Inna ważna sprawa: zamiast relacjonować różne potencjalne trudności, które może napotkać wyborca w Stanach, i ryzykować, że czytelnik tę relację zignoruje, bo mu będzie robiła dysonans poznawczy, można gracza w danej sytuacji postawić i kazać daną rzecz przeżyć. Przeżywając, gracz widzi, że nie zachodzi tu żadna retoryczna ekwilibrystyka: rzeczy się po prostu dzieją w taki sposób, że w rzeczywistości naprawdę mogłoby nastąpić takie zdarzenie. W tym sensie z punktu widzenia gracza są prawdziwe, mimo że są oczywiście zmyślone (i gracz oczywiście to wie). To jest też przy okazji trening empatii: skoro już dobrowolnie postanowiłem “być” daną postacią, to się z nią przynajmniej trochę utożsamiam, a skoro się utożsamiam i doświadczam “prawdziwych” sytuacji, to widzę, że osobie takiej jak postać, którą wybrałem, też się coś takiego może przytrafić.

Oczywiście im bardziej wyszukaną grę zrobimy, tym większą mamy szansę, że faktycznie kogoś przekonamy, chociażby dlatego, że go mocniej wciągniemy w interakcję. Ta konkretna gra jest rozwiązaniem minimalnym spośród sensownych.


republikacja z facebook.com/jzwesolowski/posts/723912061123466

Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących. Twórczość Jacka można wspierać na Patronite. → facebook → twitter