Schemat interakcji

W sobotę pisałem w Wyborczej, że trudno nam wyskoczyć z określonego sposobu myślenia o pewnych konfliktach. Przez to nie umiemy na przykład przestać czegoś robić, albo odłożyć tego na później, nawet gdyby nam się taki manewr do czegoś przydał. Długoterminowym rezultatem jest dysfunkcja polskiej polityki polegająca na utracie zdolności do generowania rozwiązań.

Inny sposób na powiedzenie tego samego, to że jesteśmy więźniami pewnych narracji, w których mamy z góry rozpisane role i scenariusz. Nie tylko odbiera nam to możliwość działania, ale także upodatnia na manipulację. Na przykład można skonstruować taką opowieść, w której naszą rolą jest denerwowanie się na przeciwników politycznych, podczas gdy nasi rzekomi reprezentanci, wyzwoleni od naszego nadzoru, robią co im się żywnie podoba, dajmy na to rozkradają środki publiczne.

Powyższy opis pomija jednak dosyć ważny szczegół, ten mianowicie, że my się w te role czynnie angażujemy. Nie jesteśmy więc bezradnymi ofiarami, tylko współsprawcami.

Toksyczna pętla rozgrywki

Jeszcze inny sposób na powiedzenie tego samego jest następujący: zaproponowano nam pewien schemat interakcji, w którym zachętą jest oburzające zachowanie przeciwnika, pętlą rozgrywki jest kłótnia z wrogiem, a rozstrzygnięciem, czyli nagrodą za cały ten wysiłek, jest poczucie ulgi wynikłe z rozładowania emocji, poczucie wspólnoty wynikłe z przeczytania wypowiedzi znajomych, którzy się z nami zgadzają, poczucie wyższości wynikłe z tego, że przeciwnikowi puściły nerwy, a może miał słabe argumenty, a może w ogóle wycofał się z dyskusji – i tak dalej.

Zachęta (challenge), pętla rozgrywki (gameplay loop) i rozstrzygnięcie (outcome) to pojęcia ludologiczne, tj. groznawcze. Przydadzą nam się, ponieważ teoria rozgrywki podsuwa nam bardzo ważne spostrzeżenie. Wdrożywszy się w pewien schemat interakcji, który nam przynosi pozytywny bilans wrażeń (a więc: nagroda związana z rozstrzygnięciem przeważa nad frustracją związaną z zachętą) dążymy zazwyczaj do powtarzania go na tych samych zasadach, ale ze zmienionymi bodźcami.

Zasady zachowujemy, ponieważ już je wypróbowaliśmy i widzimy w nich korzystną wymianę czasu i wysiłku na wrażenia. Bodźce zmieniamy, ponieważ w większości sytuacji powtarzanie ich skłania mózg do wykształcenia odporności. Po prostu znieczulamy się na rzeczy, które już widzieliśmy. Stąd zwykle nie warto obejrzeć danego filmu więcej niż jeden, może dwa razy z rzędu, bo film za każdym kolejnym razem pozostanie taki sam i już nie zrobi takiego wrażenia. W grach jest trochę inaczej: dokładnie tę samą sytuację przeżywamy na bardzo wiele sposobów. Wystarczy stosunkowo niewielka zmiana parametrów i już mózgowi dany bodziec wydaje się całkiem inny, mimo że chodzi w nim dokładnie o to samo, co wcześniej. Rozgrywka jest pętlą.

Na politykę przekłada się to następująco: wdrożywszy się na przykład w pętlę rozgrywki opartą na oburzaniu się na wrogów, będziemy dążyć do tego, żeby oburzyć się znowu, ponieważ wtedy nasze interakcje zachowają swoje zasady. Jednocześnie będziemy szukać nowych bodźców, którymi można by te zasady nakarmić. Inaczej mówiąc: będziemy sobie szukać coraz nowszych wrogów.

Straty w ludziach

Praktyka potwierdza ten model dosyć bezlitośnie. Oto kilka przykładów:

  • Propaganda obecnego rządu ma bardzo prosty schemat: ktoś staje rządowi na przeszkodzie, a więc jest wrogiem, a więc demaskuje się go jako Krzyżaka / komucha / Żyda (to ostatnie aluzyjnie, bo wprost już nie wypada). Nieważne, że Jarosław Kaczyński przeczy Lechowi, albo że wczorajsze czarne dziś jest białe. Zachowana została zasada, zmieniły się parametry, rozgrywka trwa.
  • Opozycja parlamentarna nie jest lepsza: co rząd zainicjuje, to zaraz podnosi się krzyk, że robi nam krzywdę. Nie ma znaczenia, że dana ustawa może zawierać sensowny pomysł lub szczegół wdrożeniowy. Skoro jest rządowa, to się ją demaskuje jako zamach na coś tam. Na co konkretnie? Pętla rozgrywki polega na tym, żeby coś wymyślić.
  • Na lewicę sam niedawno narzekałem. Widowiskowym przykładem jest schemat interakcji “dupa zawsze z tyłu” organizujący relacje pomiędzy autorami utworów rozrywkowych a pewnym szczególnym podzbiorem fanów. Nie ma w filmie żadnego Murzyna? Bardzo niedobrze, najwyraźniej autorzy to rasiści. Jest dokładnie jeden Murzyn? Aj aj aj, nieładnie, uprzedmiotowiamy Murzynów w celach marketingowych, znowu rasizm. Jest więcej niż jeden Murzyn i w dodatku żaden z nich nie umiera w pierwszej scenie? Ci sami fani powiedzą, że to jeszcze gorzej, bo to już zawłaszczanie murzyńskości, czyli rasizm.

To są dla nas zazwyczaj bardzo przyjemne “gry”, bo wychowaliśmy się na opowieściach o uciskanej mniejszości, która wbrew wszelkiemu prawdopodobieństwu przezwycięża nieludzkiego wroga. Ale musimy sobie uczciwie powiedzieć, że one nam nie służą.

W przypadku lewicy polega to na tym, że stoi przed nami zadanie przekonania do siebie milionów ludzi (dosłownie milionów!), którzy jeszcze nie wiedzą, że mają z nami coś wspólnego. Tymczasem robimy coś dokładnie przeciwnego za każdym razem, gdy błahy bodziec (dajmy na to, niezręczność retoryczna lub nieznajomość “lewicowych” fraz i obyczajów) skłania nas do zaangażowania się znowu w tę samą pętlę rozgrywki, czyli w oburzenie na właśnie zidentyfikowanego “wroga”.

Przykład z życia: gdy prawie 20 lat temu zaczynałem studia, na moim semestrze było 180 studentów i tylko sześć studentek. Podczas immatrykulacji dziekan zachęcił salę, by każdą koleżankę uczciła oklaskami. Nie zdarzyło mi się jeszcze, by przytoczenie tego zdarzenia nie spotkało się z gniewem na dziekana, że zachował się po seksistowsku. Tymczasem, wbrew kuszącej nas zachęcie, dziekan zrobił rzecz bardzo sensowną w ramach dyskursu, w którym się ówcześnie poruszał. Na uczelniach technicznych dosyć często zdarza się agresywna niechęć wobec studentek, wyrażana przez pracowników naukowych, a kończąca się na przykład trudnościami na kolokwiach i egzaminach. Ćwiczenie, które dziekan przeprowadził dosłownie pierwszego dnia studiów, służyło ustanowieniu punktu odniesienia głoszącego, że studentki są w porządku i mają prawo tu być. Dzięki temu każdy “ideowy” seksista na tym wydziale, zachowując się wobec nich niewłaściwie, automatycznie w oczach studentów stawał się tym, który łamie normę, a nie tym, który ją ustanawia. Dziekan prewencyjnie wprowadził normę równościową, wyrażając ją w sposób zrozumiały dla przybyłych z całego kraju dziewiętnastolatków, którzy, jako studenci informatyki, prawdopodobnie w uśrednieniu nie byli przesadnie subtelni (byłem tam, znałem ich – nie byli).

Czy dziekan wybrał najlepszy możliwy sposób? Nie wiem. Ale wiem, że był po “naszej” stronie i chętnie podjąłby współpracę, gdybyśmy zaproponowali coś lepszego. Takich ludzi odrzucamy, antagonizujemy i odstraszamy od angażowania się w ważne dla nas sprawy, gdy sobie szukamy nowych wrogów, po to by użyć ich jako nowej zachęty do oburzenia. To jest nasza największa przeszkoda na drodze do “innej polityki”.

Politykę trzeba zaprojektować

W pierwszym odruchu moglibyśmy powiedzieć: no dobrze, a więc ostrożniej dobierajmy wrogów. Mniej potępiajmy, więcej edukujmy. To dobry trop, ale sam w sobie nie zadziała, bo to tak, jakbyśmy powiedzieli: w porządku, a więc zagram tylko w kawałek gry, a nie całą.

Wyzwoli nas tylko opracowanie nowej “gry”, której zasady będą ściśle ograniczać zastosowanie oburzenia, a uczynią to w ten sposób, że zdefiniują więcej niż jedną rolę, a następnie pozwolą “graczom” w miarę swobodnie wybierać pomiędzy nimi.

Jedną z takich ról wymyśliłem dla siebie. Owszem, zdarza mi się zdenerwować, jednak nawrzucanie komuś mnie nie satysfakcjonuje ani nie przynosi ulgi, głównie dlatego, że mam skłonność do rozpamiętywania przykrych wrażeń. Wypracowałem więc inną pętlę rozgrywki, mianowicie wymyślam, jak by dany problem można rozwiązać. Przykładem niniejszy artykuł. Nagrodą jest dla mnie nie tylko samo pisanie, ale także ten nowo powstały, hipotetyczny twór, potencjalne rozwiązanie, droga do wyjścia, światełko w tunelu.

Oczywiście ta jedna rola nie wystarczy, chociażby dlatego, że rozwiązanie pozostaje na ekranie. Gdy rozpatrujemy tę formę zaangażowania w odosobnieniu, nie jest ona bardziej konstruktywna od oburzenia, a jedynie o tyle lepsza, że już nie muszę szukać sobie wrogów, tylko raczej przyjaciół, sympatyków, współpracowników, inwestorów. Zauważmy, że od ręki wymieniłem cztery role, które się z moją dobrze uzupełniają. W tym widzę trop dla potencjalnego projektanta “innej polityki”: nie grajmy wszyscy w tę samą grę, tylko w wiele różnych i niech każdy wybierze taką, w której najlepiej się czuje, pod warunkiem że nie niszczy tego, co robią pozostali.

Łatwiej powiedzieć niż zrobić. W uproszczonej grze w oburzenie role są tylko dwie: uciskana mniejszość i nieludzki wróg. Każdy, kto odmówi bycia mniejszością, automatycznie staje się kandydatem na wroga, czyli nieuchronnie zostanie nim okrzyknięty, gdy zabraknie innych bodźców.

Dlatego już na wstępie trzeba ludziom, którzy dobrze się czują w tym schemacie interakcji, powiedzieć twarde “nie”. Proszę bardzo, możecie sobie mieć nas za wrogów, nie widzieć różnicy między nami a Ku Klux Klanem i w ogóle dowolnie unieważniać naszą pracę, ale my nie będziemy się w to angażować, czyli na przykład polemizować z wami. To jest toksyczna gra, a my nie zamierzamy marnować na nią czasu.

Pisze: Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących.

Twórczość Jacka można wspierać na Patronite.

Author: Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących. Twórczość Jacka można wspierać na Patronite.