Jak strzelanki oszukują gracza

Jako autor gier komputerowych, który spędził sporą część kariery na budowaniu strzelanek, czuję się trochę współwinny wymysłom Kukiza. Strzelanki dają ludziom bardzo mylne mniemanie o działaniu broni palnej, i to nie dlatego, że czynią samo strzelanie prostym, tylko dlatego, że dają graczom fory.

Po pierwsze, używamy w grach tak zwanego telegrafowania, czyli sztuczki, która służy temu, żeby uprzedzić gracza, że ktoś będzie do niego strzelał. Zależy nam, żeby zrobić to tak, by gracz nie miał poczucia, że się go uprzedza, lecz przeciwnie – że sam jest taki spostrzegawczy. Najczęściej pomoże mu charakterystyczny dźwięk lub animacja postaci, rzadziej zmiana koloru lub pojawienie się ikony. Czasami po prostu przeciwnik pierwsze kilka strzałów zawsze pudłuje, zaś same strzały to pociski smugowe, czyli dobrze widoczne.

Kluczowe wydaje mi się to, że jako autorzy dobrze wiemy, ile tych forów trzeba dać graczowi, żeby miał szansę zareagować. W ogólnym przypadku, czyli w sytuacji, gdy przeciwnik może pojawić się z boku, z tyłu, wyjść zza ukrycia, wyskoczyć z tłumu i tak dalej, jest to kilka sekund. Między innymi dlatego (oraz dlatego, że to fajnie wygląda) wrogowie w strzelankach bardzo często przybywają z przytupem i fanfarami, a nie wyskakują z ukrycia w stroju cywilnym. W ten sposób gracz te kilka sekund od nas dostaje, ale nie wie, że mu je dajemy. Wyobrażam sobie, że może potem żywić błędne przekonanie, że zawsze będzie te kilka sekund miał.

Po drugie, wiadomym jest, że pewne sytuacje są dla gracza trudniejsze niż inne. Na przykład wszelka różnica wysokości bardzo utrudnia orientację. Zajście gracza od tyłu to właściwie wyrok, chyba że gramy w jedną z tych gier, gdzie gracz ma bardzo dużo punktów życia i może przyjąć na tułów cały magazynek, ewentualnie zdrowie mu “odrasta”, gdy się schowa w jakimś kącie. Z tego powodu plansze do strzelanek to bardzo często wąskie, mniej więcej proste korytarze. Ich korytarzowość jest skrzętnie maskowana różnymi wizualnymi sztuczkami, ale z punktu widzenia rozgrywki liczy się ich topologia, a nie wygląd. Gracz nie tylko ma gwarancję, że wróg nadejdzie od przodu, ale także, że od razu pojawi się w wąskim wycinku mniej więcej na wprost. Walka w strzelankach to rodzaj honorowego pojedynku rewolwerowców, w którym wrogowie mają z góry zapisane zadanie, by zrobić groźne wrażenie, a potem przegrać. Wyobrażam sobie, że ktoś może potem nieświadomie zakładać, że w takiej właśnie strzelaninie weźmie udział. Stanie dzielny kowboj na przeciwko zastępcy szeryfa i wygra, bo prawość i słuszność są po jego stronie.

Po trzecie, i to jest chyba najbardziej perfidne, w strzelankach wrogowie często po prostu nie strzelają. Czasami będzie to niejawny limit mówiący, że bez względu na liczbę obecnych strzelają do nas zawsze maksymalnie dwaj. Kiedy indziej będzie to sztuczka najpodlejsza ze wszystkich, mianowicie wróg, owszem, będzie strzelał, ale tak, żeby nie trafić. Dodam do kompletu, że w grach na ogół nie stosujemy zbyt dokładnych modeli balistycznych, a więc na przykład nie ma rykoszetów. Wszystko po to, by rzeczy nie działy się w sposób nieprzewidziany. Mało co irytuje graczy bardziej niż poczucie, że postawiono ich w sytuacji, w której nie mieli wpływu na to, czy wygrają, czy przegrają.

Jest pewną ironią losu, że strzelanki wcale nie wychowują ludzi na morderców, co im się czasem zarzuca (gracze wiedzą, że to zabijanie jest nie bardziej naprawdę niż w kryminałach), natomiast jak najbardziej zwyczajnie po ludzku dezinformują, jak zresztą każda fikcja. Przepraszam wszystkich, których niechcący pomogłem wychować na bezmyślnych chojraków.

Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących. Twórczość Jacka można wspierać na Patronite. → facebook → twitter