kultura

Narracja w powieści graficznej

Jestem mniej więcej w połowie “Narracji w powieści graficznej” Kamili Tuszyńskiej. Tytuł wydaje mi się nieco mylący. Bardziej pasowałby “Stan badań narracji w powieści graficznej”.

Książka zaczyna się jak baaaardzo długi post z Usenetu, ponieważ pierwsze 150 stron zajmuje przytaczanie opinii różnych innych badaczy i argumentowanie, że plotą od rzeczy, przetykane okazjonalnymi wyrzutami, że nie przeczytali wcześniejszych prac autorki. Potem jednak zaczyna się szczegółowe omawianie przykładów konkretnych komiksów, co jest dla mnie dużo cenniejszą treścią, bo o ile jest mi z grubsza obojętne, czy istnieje fokalizacja zerowa i czy monstrator jest podporządkowany narratorowi, o tyle zwrócenie uwagi na rolę kontrastu między zachowaniem bohatera A a myślami bohatera B bardzo mi pomaga w lepszym zrozumieniu komiksów.

W ogóle wydaje mi się, że teoria komiksu, podobnie jak teorie dowolnych innych mediów, jest dobra o tyle, o ile pomaga odbiorcom rozumieć komiksy, a twórcom pomaga je tworzyć. Z tego punktu widzenia, jako laik, odnoszę wrażenie, że badacze komiksów nieco rozrzutnie inwestują swój czas.

Mam już z tej lektury trochę cichej satysfakcji, ponieważ pewne zagadnienia są wspólne dla komiksów i gier komputerowych, co pozwala mi zestawić wnioski, do których dochodzi autorka, z rzeczami, które przyszły mi do głowy podczas pisania “Inżynierii gier” (umówmy się od razu, że jedynie ze względu na potrzebę zwięzłości nie rozwodzę się nad tym, jak wiele z tych rzeczy nie jest moim pomysłem, lecz dorobkiem innych autorów, na którym się opieram).

Jest na przykład w tej książce długi, około 50-stronicowy wywód o tym, czy narracja musi mieć narratora. Autorka po długich i zaciętych bojach z innymi badaczami dochodzi do wniosku, że absolutnie nie, ponieważ narracja jest “instancją” samego utworu, inaczej mówiąc opowiadanie może poniekąd opowiadać się samo (oczywiście rozumiemy, że za kulisami jest autor, który to opowiadanie w ten sposób “zaprogramował”). Dla mnie jest to jedna z tych sytuacji, gdy na samym początku kryminału zgadujemy, kto zabił i złościmy się na głównego bohatera, że tak wiele czasu zajmuje mu dojście do tej samej konkluzji. W “Inżynierii gier” wykorzystuję nawet (nie moje!) pojęcie “narracji domniemanej”, to znaczy w uproszczeniu takiej sytuacji, w której rzeczy dzieją się same, ale w taki sposób, że można by z nich zrobić historię.

(istnieje szereg fascynujących, praktycznych różnic między taką narracją a narracją “jawną”, ale to sobie już doczytajcie)

W podobnym duchu autorka przywołuje w pewnym momencie “wschodnią” teorię narracji, którą określa jako afektywno-ekspresywną, mając na myśli, że w tej teorii od tego, co się dzieje, ważniejsze jest to, jakie emocje się z tym wiążą. Najwyraźniej w Japonii tak właśnie na co dzień rozważa się utwory, podczas gdy w Europie to podejście jest mało znane. Wierzę autorce na słowo i czuję się z tym nieco dziwnie, ponieważ przez całe moje życie najdalej na wschód wybrałem się do Rembertowa, a mimo to właśnie podejście “afektywno-ekspresywne” wydaje mi się tym oczywistym i niewymagającym uzasadnienia, podczas gdy europejskie “mimesis” i “diegesis” wydają mi się jakieś takie nieintuicyjne.

Nie przytaczam tego, żeby się chwalić, wywyższać czy też wymądrzać, bo oczywiście relacja “well, duh” jest w tym wypadku dwukierunkowa. Dzięki dotychczasowej lekturze poznałem na przykład tak cudowne i wbrew pozorom pomocne sformułowania jak “heterodiegetyczna narracja osobowa bez fokalizacji z perspektywą wewnętrzną”.

Zastanawia mnie co innego: czy nie jest aby tak, że wiedza jest jednocześnie niewiedzą, to znaczy może nam równie dobrze ujawniać pewne znaczenia, co przesłaniać je? Czyż nie jest tak, że każdy model pojęciowy jest jednocześnie filtrem poznawczym, a wprawiając się w używaniu go tracimy zdolność do porzucenia go na rzecz innych modeli? Być może warto w kontrolowany i ograniczony sposób izolować się od cudzej wiedzy, po to by wypracować własną? Czyż nie na tym polega przewaga dziecka nad dorosłym, że jeszcze nie wie, co jest niemożliwe lub bez sensu? Nie wątpię, że to ze zderzenia różnych postaci wiedzy, a nie z cyzelowania jednej, wybranej, wynikają najbardziej płodne wnioski.


republikacja z: facebook.com/jzwesolowski/posts/633601166821223

Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących. Twórczość Jacka można wspierać na Patronite. → facebook → twitter