gry

Gra o przytulaniu

W poprzedniej pracy prowadziłem coś w rodzaju dziennika pomysłów. Polegał na tym, że gdy przychodził mi do głowy pomysł na grę komputerową (tym się zajmuję zawodowo), brałem karteczkę samoprzylepną i zapisywałem go na niej. Obowiązywała zasada, ze wszystko musi się zmieścić na jednej przylepce. Zamieszczałem ją na ścianie w ogólnodostępnym miejscu. Jeśli ktoś z zespołu chciał, to mógł doklejać swoje pomysły.

Teraz mi się to przypomniało, ponieważ jeden z tych pomysłów bardzo pasuje do różnych rzeczy, które przydałoby się teraz zrobić w przestrzeni publicznej.

Największą barierą dzielącą nas od rozwiązywania naszych problemów jest nastawienie. Marnujemy bardzo dużo energii na denerwowanie się i to nam przeszkadza w działaniu. Na przykład tak bardzo nas absorbuje to, że rząd znowu zrobił coś głupiego, że nie starcza nam już uwagi na zastanawianie się, co by można zrobić mądrego na to miejsce.

Takie rzeczy nie dają mi spokoju, bo temperament mam lekko obsesyjny, więc zebrałem już jakoś tak z milion pomysłów, co na to poradzić. Koncentruję się na pomysłach na różne interaktywne rzeczy, w tym gry, bo akurat na tym się znam (czyt. jest największa szansa, że namówię kogoś, żeby akurat na taką rzecz dał mi pieniądze).

W pomyśle, który mi się przypomniał, celem gracza jest zwiększenie ilości przytulania we wszechświecie. Nie pamiętam już, do czego to przytulanie było mu potrzebne (być może Katarzyna Michalak-Czechowska będzie w stanie mi przypomnieć, bo kiedyś się tym pomysłem zajmowała). Zachęta polegała na tym, że oczywiście nie można tak po prostu biegać po świecie i przytulać ludzi, bo będzie im przykro i niefajnie. Trzeba sprawić, żeby byli w tak dobrym nastroju, żeby sami chcieli się przytulać.

Każdy level tej gry byłby konkretnym miejscem: szkoła, biuro, warsztat, baza wojskowa, sklep i tak dalej. W każdym znajdowałoby się, oprócz gracza, kilkanaście innych postaci, każda zajęta swoimi sprawami. Zależnie od bieżącego nastroju, dana postać zachowywałaby się inaczej, na przykład wkurzona kasjerka mogłaby nakrzyczeć na klienta, który przez to sam by był wkurzony i może też zrobiłby coś nieprzyjemnego.

Początkowa sytuacja w każdym levelu byłaby oczywiście ponura. Gracz swoimi działaniami wpływałby na nią subtelnie, trochę na zasadzie znanej z “Dnia Świstaka”, na przykład zastąpiłby kasjerkę na kilka minut, po to żeby mogła pójść do ubikacji i dzięki temu nie byłaby już taka wkurzona.

Ponieważ jesteśmy w grze, to sytuacja byłaby nieco magiczna i eskalowałaby do surrealistycznych poziomów wzajemnej życzliwości, takich że na koniec ludzie by tańczyli, śpiewali, przytulali się spontanicznie, tęcza na niebie, jednorożec pasie się na trawniku i tak dalej. Jednak czynności, które gracz by wykonywał, byłyby najzupełniej zwyczajne i powszechnie spotykane.

W istocie na tym polegałby myk gry, że nie mówilibyśmy graczowi, co powinien zrobić, ale dobralibyśmy rozwiązania tak, żeby były najzupełniej oczywiste dla osoby, która sięgnęła po swoją wiedzę z życia codziennego i tzw. zdrowy rozsądek. Inaczej mówiąc, trenowalibyśmy pewne nastawienie.

Satysfakcja z rozgrywki nie opierałaby się na rozwiązywaniu trudnych zagadek, tylko na śledzeniu, jak drobne czynności tworzą “reakcje łańcuchowe”, na przykład wtedy, gdy chcemy rozchmurzyć policjanta stojącego przed sklepem, ale nie możemy zrobić tego bezpośrednio, bo on nie chce z nami rozmawiać.

Na pewno warto spróbować tez wykrzesać humor sytuacyjny, na przykład polegający na tym, że oto ktoś przy kasie nie ma drobnych, ale kasjerka się nie irytuje, ponieważ w kolejce stoi trzech matematyków i wspólnie zaczynają się zastanawiać, jak dobrać zakupy, żeby cena wyszła odpowiednia (magiczność sytuacji polega oczywiście na tym, że najwyraźniej nikomu z nich się nie spieszy).


republikacja z facebook.com/jzwesolowski/posts/730978873750118

Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących. Twórczość Jacka można wspierać na Patronite. → facebook → twitter