Lionhead: the inside story

Około miesiąca temu kilka różnych osób nie zajmujących się na co dzień grami w krótkim czasie zarekomendowało mi przeczytanie tego samego artykułu. Okazał się istotnie bardzo interesujący i, niestety, również bardzo typowy. Jeżeli ciekawi Was, co może pójść nie tak w życiu dużego studia gamedevowego, to tutaj znajdziecie niemal kompletny przegląd. Brakuje tylko opisu systemowego znęcania się, którego, sądząc po ogólnym wydźwięku artykułu, studiu Lionhead szczęśliwie udało się uniknąć.

Takich post-mortem czytałem już sporo i we wszystkich przewija się wspólny katalog problemów. Na przykład bardzo często po jednej stronie równania mamy ludzi, którzy odnieśli sukces na samym początku kariery, więc 30 lat później wciąż pracują amatorskimi metodami, bo od zawsze są otoczeni grupą pomocników i wielbicieli, którzy łagodzą każdy ich upadek. Równie często po drugiej stronie mamy wielką korporację, która kupuje studio dla jego kultury pracy i twórczej iskry, ale z czasem coraz bardziej traktuje swój nabytek jak abstrakcyjną pozycję w Excelu, bo jej zainteresowania i ekscytacje są już gdzieś indziej.

Zupełnie szczerze uważam, że zanim człowiek “pójdzie na swoje”, powinien przez dziesięć lat popracować dla innych, po to by nauczyć się odpowiedzialności. Odpowiedzialność traktujemy na ogół jako postawę lub cechę charakteru, ale w rzeczywistości jest to przede wszystkim świadomość pewnych faktów i relacji. Inaczej mówiąc, jest to umiejętność jak każda inna i wymaga wprawy.

Ja na szczęście pochodzę ze zdecydowanie niezamożnej rodziny, więc pracę dla innych podjąłem już na studiach i w ten sposób zyskałem bardzo wiele okazji do uczenia się na błędach różnych takich Lionheadów, zamiast samemu stać się kimś takim jak (nie)sławny Peter Molyneux. Dzięki temu dziś wiem, że:

  • szybki wzrost jest dla zespołu twórczego pułapką, ponieważ zespoły 5-osobowy, 20-osobowy, 40-osobowy i 80-osobowy mają zupełnie różną dynamikę, a przełączanie się z jednej na inną jest dosyć skomplikowane;
  • z tego samego powodu większy projekt wcale nie jest lepszy i nie świadczy o rozwoju; jest zupełnie inny;
  • harmonogramowanie jest kluczową umiejętnością każdego członka zespołu, a nie tylko producenta;
  • choćby było to nie wiem jak kuszące, nie warto umawiać się z inwestorem na udział w studiu; zamiast tego – udział w projekcie;
  • od pierwszego dnia pracy zespołowej trzeba sobie wychowywać następców i zastępców, bo tylko w ten sposób można dojść do sytuacji, w której prowadzenie ośmiu projektów naraz okazuje się wykonalne (osiem to mój osobisty rekord, z tym że muszę dla porządku dodać, że były one w większości bardzo małe – ale za to każdy zupełnie inny od pozostałych).

artykuł: Lionhead: The inside story


republikacja z www.facebook.com/jzwesolowski/posts/651663391681667

Pisze: Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących.

Twórczość Jacka można wspierać na Patronite.

Author: Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących. Twórczość Jacka można wspierać na Patronite.