grymilion dolarów

Gra o mrowisku

Bardzo chciałbym, żeby powstała gra o zarządzaniu miastem, która byłaby grą o mieszkańcach, a nie grą o budynkach.

Wszystkie symulacje, w które grałem do tej pory, traktowały miasto jak maszynkę do mieszkania, a nie jak społeczność i nie chodzi wcale o to, że to “źle”, bo przeciwnie, to były wszystko bardzo ciekawe gry. Chodzi o to, że na przykład dyskusje, które dziś toczymy na temat Warszawy, zupełnie nie mieszczą się w tym modelu. Gdyby Warszawa była maszynką do mieszkania, to na przykład skandal reprywatyzacyjny nie miałby znaczenia: po prostu dałoby się tym wszystkim wyrzuconym z kamienic ludziom mieszkania gdzieś indziej i problem byłby rozwiązany.

Symulację miasta jako społeczności da się zrobić, co więcej – miałaby ona dużą szansę na przebój, ponieważ byłoby to świeże spojrzenie na popularny gatunek. Jednak nie da się takiej gry zrobić od ręki, ponieważ wymagałaby sporej ilości researchu. Myślę, że gdybym wsiąkł w pełnym wymiarze w literaturę przedmiotu, to byłbym z grubsza gotowy do pracy po trzech miesiącach.

Alternatywą jest pójście w abstrakcję.

Symulacja wymaga przygotowania, ponieważ opiera się na milczącym założeniu, że wyimaginowane miasta przypominają te prawdziwe i że się “zachowują” podobnie do nich, przynajmniej w tym zakresie, który jest ważny dla gry. Na przykład w symulacjach miast rozgrywka zwykle skupia się na miejskim budżecie i na zapewnieniu mieszkańcom dostępu do podstawowych usług, takich jak woda i prąd. Trzeba więc, zgodnie ze zdrowym rozsądkiem, wybudować pompę i elektrownię, i połączyć je z terenami mieszkalnymi.

Jeżeli jednak wymyślimy sobie miasto na tyle umowne i nieprawdziwe, żeby nie kojarzyło się z Warszawą czy Słupskiem, to wtedy zyskujemy swobodę dowolnego kształtowania jego technikaliów. To pozwala nam skupić się na tym, co nas naprawdę obchodzi, czyli na przykład na konkretnym aspekcie relacji społecznych.

Przyszło mi do głowy coś takiego. Nazwałem to grą o mrowisku.

Nasze “miasto” jest w całości pod ziemią. Jest dwuwymiarowe i patrzymy na nie od boku. Są w nim pokoje pełniące funkcje domów, fabryk, biur itp. oraz korytarze pełniące funkcje ulic. W mieście mieszkają ludzie i mrówki (mrówki są człekokształtne). Całe mrowisko ma typowo populację od 30 do 300 osób, po to żeby można było przyglądać się każdej osobie pojedynczo.

Każdego dnia każda osoba po kolei wstaje, je śniadanie, idzie do pracy, pracuje, wraca, je kolację, idzie spać – innymi słowy, robi to wszystko, co każda zwykła osoba na jej miejscu. Jeśli w mieście jest kino czy kawiarnia, to ktoś może do niej pójdzie, a może nie. Dużo zależy od tego, ile ma pieniędzy, i jaki ma nastrój, przy czym to nastrój jest kluczową cechą postaci, która wpływa na większość jej zachowań. Zdarzy się coś przyjemnego – nastrój idzie w górę. Zdarzy się coś przykrego – idzie w dół. Osoba, która ma zły humor, wolniej pracuje, gorzej się bawi, może też być nieprzyjemna dla otoczenia i wkurzać innych.

Rzecz w tym, że jeśli spojrzymy na miasto jako całość, to zobaczymy trendy, np. że jakaś część mrowiska jest zaniedbana, bo nikt jej nie sprząta. Ale jeśli spojrzymy na konkretną osobę, to prześledzimy dokładnie, co ją dręczy, na przykład że szef ją wkurzył, a potem był korek w drodze do domu, a potem spotkała sąsiada, który był nie w sosie, więc się pokłócili, więc poszła spać bez sprzątania. Wszystkie postacie dużo ze sobą rozmawiają (ikonkami, nie słowami), więc opowiadają sobie nawzajem, co im się podoba, co się nie podoba, udzielają sobie rad itp. To ułatwia graczowi zorientowanie się w sytuacji.

Funkcjonalnie ludzie nie różnią się od mrówek. Różnica jest tylko taka, że ludzie mają pieniądze, a mrówki nie. Ludzie budują domy, które potem wynajmują mrówkom. Ludzie zakładają kawiarnie, gazety, budują fabryki. Ludzie mają wolny czas, więc uprawiają politykę. Mrówki natomiast muszą znosić rezultaty działań ludzi, bo na przykład jeśli jakiś człowiek jest złym szefem i dużo się wydziera, to wkurza wszystkie mrówki, które dla niego pracują. Na dłuższą metę ludzie mają klawe życie i są zadowoleni, a mrówki się coraz bardziej wkurzają.

Mrowisko jest rządzone demokratycznie, to znaczy mrówki mają prawo głosu, ale są tylko dwie partie i w obu są tylko ludzie. Gracz zostaje kierownikiem jednej z tych partii i rozpoczyna jako frakcja rządząca. Przychodzą do niego ludzie i mrówki z różnymi sprawami. Ale ponieważ mrówki są biedne i wkurzone, to głównie chcą, żeby im coś dać. Ludzie za to mają dużo pieniędzy, więc chcą zrobić z graczem intratny interes. Pojawia się więc na przykład człowiek, który chce zbudować fabrykę w konkretnym miejscu i wszystko wygląda super, tylko że w tym celu trzeba zburzyć korytarz i przez to kilka mrówek będzie mieć dużo dalej do pracy, więc się wkurzą. Oczywiście gracz może odmówić pozwolenia na fabrykę, ale wtedy ten człowiek pójdzie do tej drugiej partii i będzie ją popierał.

Większość miejskich symulacji daje dwie miary sukcesu: stan miejskiego konta i liczebność populacji. Ja na początku rozgrywki kazałbym graczowi wybrać jedną z trzech: stan konta miasta, stan konta członków partii oraz przeciętny nastrój w mieście. Przebieg rozgrywki ułożyłbym tak, żeby graczowi opłacało się grać we wszystkich trzech trybach na zmianę.

Gracz sam decyduje, czy potrzeby mrówek uwzględnia, czy nie. Druga partia, sterowana przez komputer, zawsze równa w dół, tzn. robi wszystko dla ludzi. Mrówki też głupie nie są, więc jeśli się je będzie za bardzo olewać, to założą trzecią partię. Można tej partii przeszkadzać, bo to w końcu konkurencja, a nawet można na nią nasłać policję. W ostateczności, gdy wszystko inne zawiedzie, można daną mrówkę-polityka awansować. Dopuszczamy ją do naszego grona, mianujemy jedną z nas, a wtedy mrówka zdejmuje kask z głowy i okazuje się, że pod spodem jest człowiek.

Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących. Twórczość Jacka można wspierać na Patronite. → facebook → twitter