Przyzwoitość i styl

Wybór ideologiczny bardzo często splata się z wyborem estetycznym. Bycie lewicowcem, czy też prawicowcem, to nie tylko kwestia przekonań, ale również operowania pewnymi konwencjami, a więc pewna rola społeczna, którą trzeba umieć grać, bo inaczej nie będziemy czuć się w niej swobodnie. Przypomnijmy sobie na przykład Władysława Frasyniuka, który w zeszłym roku próbował wyrazić szacunek wobec kobiet i strzelił przy tym gafę, bo nie miał wyrobionego wyczucia tematu, więc pierwszy komplement, który przyszedł mu do głowy, mówił, że kobiety są “sexy”. My na to przewracaliśmy oczami, bo przecież ta wpadka była taka oczywista.

Spójrzmy z dystansu na dowolne publiczne wystąpienie dowolnej grupy, która się jakoś tam określiła w jakiejś tam sprawie, a zobaczymy pewne powtarzalne zachowania. Na przykład na demonstracje KOD ludzie przynoszą raczej trąbki, a na demonstracje lewicy – raczej perkusję. Na upartego można by się zamienić na instrumenty, ale nikt by się z tym nie czuł dobrze. Ideologia wyraża się w estetyce, a estetyka wyraża się w ideologii. Kwestie przyzwoitości są równocześnie kwestiami stylu.

Nieskuteczność perswazji “ponad podziałami” wynika często z tego, że nawet jeśli ktoś zrozumie nasze argumenty i zgodzi się z nimi, to nie będzie wiedział, co dalej z nimi zrobić. Żeby coś zrobić, musiałby siłą rzeczy obrać określone zachowania. Nie umie tego dokonać, ponieważ nie rozumie estetyki, w której te zachowania zakodowaliśmy. Nie wie, że “sexy” to “po naszemu” nie jest dobry komplement.

Groźne nieporozumienia

Weźmy dla przykładu pierwszego z brzegu dwudziestolatka płci męskiej, wychowanego w tradycyjnym “patriarchacie”, którego nauczono między innymi, że jego relacje z kobietami opierają się na “zasługiwaniu”. Wiele osób, kierując się postulatami równościowymi, kładzie komuś takiemu do głowy rzeczy “do zapamiętania”: że ma nie być wobec kobiet natarczywy; że ma dać sobie siana z tym całym całowaniem rączek i “panie przodem”; albo też, że ma dać koleżankom przestrzeń do samodzielnego działania. Jednak bardzo rzadko komukolwiek przychodzi do głowy, żeby powiedzieć temuż odbiorcy rzecz najważniejszą, a mianowicie, żeby zmienił samą zasadę działania, czyli właśnie owo “zasługiwanie”. Kompletnym ewenementem jest, że ktoś umie powiedzieć, czym konkretnie to “zasługiwanie” zastąpić.

W rezultacie powstaje koszmarne nieporozumienie: rośnie zasób nakazów i zakazów (nakładających się na te już znane danemu odbiorcy), a “zasługiwanie” staje się coraz trudniejsze. Z czasem staje się to nie do zniesienia, a wtedy zaczynamy zauważać różne formy buntu, czy wręcz odwetu. Potem jakiś lewicowy publicysta w dobrej wierze pisze wyszukany felieton o tym, że “klasa ludowa” ma w nosie wolność, równość i solidarność, bo to nie są jej wartości. W rzeczywistości “klasa ludowa” to zbiór ludzi, którzy nie wiedzą, jak grać wolność, równość i solidarność tak, żeby to było “ładne”, to znaczy satysfakcjonujące.

Inaczej mówiąc, rozbijamy się o barierę kulturową, po części dlatego, że przytoczone tu w charakterze przykładu “zasługiwanie” często dla nas samych jest przezroczyste. Nie umiemy grać takiej roli, bo “równościowe” relacje międzypłciowe nie korzystają w ogóle z tej konkretnej kategorii estetycznej. Ja sam nie umiałbym poprowadzić dyskursu równościowego w kategoriach “zasługiwania” – nie ta bajka po prostu. Bardzo często wpadamy na przykład w pułapkę polegającą na tym, że zauważamy tę całą transakcyjną logikę patriarchatu, po czym mówimy dwudziestolatkowi, że traktuje kobiety przedmiotowo, jak automat, do którego wrzuca się dobre uczynki, a z drugiej strony wypada seks. Dwudziestolatek robi wtedy taaakie oczy, bo w “zasługiwaniu” generalnie zupełnie nie o to chodzi.

Popkulturowe podpórki

Dlatego bardzo trudno jest robić postępową politykę, nie robiąc równolegle postępowej kultury. Kultura, zwłaszcza potoczna, dostarcza odbiorcom instrukcji obsługi ról.

Ważne jest to, żeby się w ramach tego kulturotwórstwa nie pławić w samozachwycie. W praktyce polega on najczęściej na tym, że tworzymy utwory objaśniające role, które dla nas są ciekawe, bo już mamy wprawę, ale dla niewprawnego odbiorcy są za trudne. Na przykład niekoniecznie największą wartość “instruktażową” ma gra komputerowa, której główny bohater jest kobietą, dlatego że odbiorca, którego chcemy wdrożyć w równościowe relacje międzypłciowe, niekoniecznie umie się taką postacią posłużyć. Jego nauczono być może, że “być kobietą” mu nie wypada, że to jest tabu. Zamiast rzucać go na głęboką wodę, dajmy mu lepiej do pogrania bohatera-mężczyznę, a bohaterkę uczyńmy postacią niezależną. Tylko raz, w środku gry, na pół godzinki zamieńmy ich miejscami. Przyjmijmy do wiadomości, że to jest emocjonalna i estetyczna trudność, z którą gracz będzie chciał się uporać. Po fakcie odkryje, że nie było czego się bać.

(albo jeszcze lepiej – pozwólmy graczowi na samym początku wybrać jedną z dwóch postaci, a w połowie gry i tak zróbmy mu tego psikusa z podmianką)

(a poza tym oczywiście należy tworzyć gry z fajnymi głównymi bohaterkami, chociażby po to, żeby kobiety też mogły pograć w grę, w której “będą” kimś podobnym do siebie; żaden utwór nie jest “do wszystkiego”)

Gra jako tutorial życia

Swoją drogą, gry są wdzięcznym materiałem na “instrukcję obsługi roli”, bo mają regulowaną trudność. W książce czy filmie postacie i wydarzenia są, jakie są, i trudno, trzeba się z nimi zmierzyć. W grze, jeżeli nam coś nie wychodzi, to próbujemy do skutku, a sama gra być może nawet da nam fory, gdy zarejestruje, że zostaliśmy w tyle. W grze można też wyłamać się ze scenariusza i przeprowadzić samodzielny (a więc bezpieczny) eksperyment. Autor może pewne rzeczy graczowi narzucić, po to żeby skłonić go do ćwiczenia, ale inne pozostawić jego uznaniu, po to żeby się w nich poczuł bezpiecznie i komfortowo. W grze można, na przykład, iść korytarzem, a idąc nim minąć bardzo różowy pokój bohaterki (wiem, że to stereotyp, ale pamiętajcie: uczymy małymi krokami). Drzwi są otwarte na oścież, w środku nikogo nie ma, fabularny pretekst został jakoś tam dostarczony. Czy gracz odważy się wejść? Zostawiamy to jego uznaniu.

(zresztą gry mają dużo sposobów na to, żeby podpuszczać, nie zmuszając; gracz tańczy, jak mu zagramy i myśli, że sam na wszystko wpadł, ponieważ nauczyliśmy go pewnej roli, a on ją odruchowo dalej gra, nawet gdy mu o tym nie przypominamy)

Oczywiście gra to tylko przykład, bo na przykład prawica przez ostatnie 20 lat radziła sobie bez gier. Rzecz w tym, że estetyka, którą prawica wykreowała, nie jest zbyt dobra w tym sensie, że nie jest to bardzo nośne czy elastyczne, a paleta emocjonalna jest skromna i często sprowadza się po prostu do strachu. Wykwity w rodzaju ONR czy tych egzorcystów, którzy dziś nękali Teatr Powszechny, są przeznaczone do grania na rympał: wykuć na pamięć i powtarzać do skutku. To jest cały zestaw ograniczeń, który z tej estetyki wyklucza spore grupy ludzi. Dlatego wydaje mi się, że mamy olbrzymią szansę z nią wygrać, po prostu proponując coś spójnego, przystępnego i bogatego. Nawet jak nam nie do końca wyjdzie, to i tak będzie lepsze.

Pisze: Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących.

Twórczość Jacka można wspierać na Patronite.

Author: Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących. Twórczość Jacka można wspierać na Patronite.