bębenek

Wydaliśmy Level design (ebook)

Wydaliśmy książkę. Ebook jest już dostępny, zbieramy zapisy na wersję papierową. Książka jest o grach. Tytuł ma trochę groźny, bo punktem wyjścia było to, że w mojej poprzedniej pracy zajmowałem się między innymi szkoleniem początkujących projektantów. Było tyle rzeczy, które chciałem im przekazać, ale nie zdążyłem, że postanowiłem napisać o nich książkę.

Efekt końcowy jest trochę inny od zamierzonego, bo wyszła mi książka nie tylko dla fachowców, ale w ogóle dla ludzi, zwłaszcza takich, którzy lubią wiedzieć, jak działają różne rzeczy. To w sumie dobrze, bo od mojego służbowego rozstania ze współpracownikami minęły już dwa lata i pewnie wszystko już wiedzą.

Powinienem w tym miejscu trochę tę książkę pozachwalać, ale buntuje się przeciwko temu mój temperament. Zamiast tego – podziękowania.

Magdalena Chojnacka opracowała wygląd Skakanki, czyli zmyślonej gry, której przykładem posługuję się w książce. To było niewdzięczne zadanie, bo gier się nie rysuje tak po prostu (wtedy byłyby serią statycznych ilustracji), tylko montuje w locie z mniejszych elementów. Osoba, która te elementy rysuje, musi zadbać, żeby pasowały do siebie w niemal dowolnym układzie. Magda dała radę, a w dodatku udało jej się sprawić, że gra wygląda pogodnie i żartobliwie.

Aleksander Spisak przygotował ilustracje malarskie, czyli tak zwane concept arty. Przy pracy nad grami używa się ich to tego, żeby sobie lepiej wyobrażać pewne rzeczy. Aleksander ma do tego talent: kilkoma kreskami zaklina w obrazie emocje. Dostaje ode mnie dwuzdaniowy opis, a oddaje żywą postać. Trochę nie mogę się doczekać rzeczy, które stworzy za rok, dwa, pięć. Będą doskonałe.

Marek Kowalik poprawił moje błędy ortograficzne, interpunkcyjne, gramatyczne i stylistyczne. Zadbał o spójność stylu, tonu, słownictwa i terminologii. Sprawdził, jak się pisze wszystkie tytuły gier i imiona postaci. Wyłapał potoczyzmy. Miarą pracy Marka jest to, czego w książce nie ma: błędy, kiksy, potknięcia, zgrzyty.

Kaja Mikoszewska opracowała koncepcję graficzną książki, złożyła ją i wychuchała. Sprawiła, że wszystko jest śliczne, czytelne, wygodne. Kaja zadbała też o mnóstwo spraw organizacyjnych, takich jak film promocyjny, nagrody fizyczne i kontakty z odbiorcami. Jest jednoosobową armią, która sprawia, że rzeczy z rozgrzebanych zmieniają się w zrobione.

Żałuję, że nie jestem w stanie wymienić wszystkich osób, które pomogły naszemu zespołowi, bo jest ich za dużo. W samym tylko crowdfundingu wzięły udział 343 osoby. Warto pamiętać, że crowdfunding jest formą pośrednią między sprzedażą a mecenatem. Ta książka jest zbyt niszowa, by ją wydać tradycyjnymi metodami, ale w crowdfundingu udało się. Można powiedzieć, że sfinansował ją nasz wspólny kapitał społeczny.

Więcej szczegółów, okładka, darmowe rozdziały itd.:

Projekt „Inżynieria gier” uznajemy za wykonany. Właśnie zakończyliśmy wysyłkę ebooka do osób, które wsparły nas w…

Opublikowany przez Inżynieria Wszechświetności Wtorek, 10 maja 2016


republikacja z facebook.com/jzwesolowski/posts/637320183115988

Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących. Twórczość Jacka można wspierać na Patronite. → facebook → twitter