Gry. Dla kogo to zajęcie?

Jako specjalista od przytoczonych w charakterze przykładu gier komputerowych chciałbym dopowiedzieć, że jedną z rzeczy, które robią doświadczeni “indie developerzy”, czyli właśnie tacy drobni producenci pracujący samodzielnie lub w kilkuosobowych zespołach, jest powtarzanie młodym zdolnym, żeby się w ten biznes ABSOLUTNIE POD ŻADNYM POZOREM NIE PAKOWALI, chyba że dokładnie wiedzą, co robią.

Nie ma po prostu tylu ludzi ani tyle czasu na świecie, żeby oni wszyscy w te wszystkie gry grali. Nawet gdyby byli, to nie ma skutecznego mechanizmu, który pozwalałby im te wszystkie gry przejrzeć i wybrać taką, która im się spodoba. W applowskim sklepiku ukazuje się kilkaset tysięcy aplikacji rocznie, bo każdy może taką aplikację zrobić za stosunkowo małe pieniądze, i to jest dla autorów-przedsiębiorców maksymalnie niekorzystna sytuacja, w której prawie wszyscy spośród nich nigdy nic nie zarobią, albo zarobią symbolicznie (np. kilkanaście dolarów). Ktoś, kto wierzy, że zrobi biznes na grach, faktycznie zakłada, że trafi do górnego 5% tych, którym faktycznie się udało.

“Wygrywają” ci autorzy, którzy zrobią coś inaczej niż pozostali, na przykład skierują swój produkt do nowej grupy odbiorców, wymyślą nowy rodzaj rozgrywki, albo zaproponują unikatowe rozwiązanie estetyczne, które akurat okaże się tym, na co ludzie czekali, ale o tym nie wiedzieli. Ten proces jest w znacznym stopniu loterią, a biznes na nim oparty jest hazardem, w którym można przegrać np. całe swoje oszczędności. Istnieje know-how, które pozwala ów hazard okiełznać, ale większość autorów ani go nie ma, ani nie przeczuwa jego istnienia. Zajmuję się trochę szkoleniami, udzielam też konsultacji, i zdarza się, że nawet osobom tworzącym gry od kilku lat tłumaczę najbardziej podstawowe sprawy.

To, co jest osiągalne, wykonalne i, moim zdaniem, pożyteczne, to powszechne zajmowanie się tworzeniem gier komputerowych jako hobby. Gry są cennym środkiem wyrazu. Służą nie tylko do zabawy, ale także do perswazji i refleksji, a zwłaszcza do trenowania empatii. Przy tym potrafią robić rzeczy, które innym mediom w najlepszym razie przychodzą z wielkim trudem, na przykład tłumaczą prawidłowości. Byłoby cudownie, gdyby umiejętność tworzenia prostych przeżyć interaktywnych była powszechna, podobnie jak umiejętność rysowania czy pisania.

W tym celu jednak musielibyśmy zadbać o dwie rzeczy. Po pierwsze, musielibyśmy więcej inwestować w edukację. Książki takie jak moja “Inzynieria Gier” powinny istnieć w tuzinach i leżeć w każdej księgarni, podobnie jak książeczki typu “jak rysować mangę” i tym podobne. Po drugie, musielibyśmy ukształtować społeczeństwo tak, by potencjalny autor mógł swoją grę stworzyć przy założeniu, że nigdy nic na niej nie zarobi. Nie potrzebuje w tym celu niskiego opodatkowania działalności gospodarczej. Potrzebuje dochodu rozporządzalnego i wolnego czasu, a więc stabilnego, dobrze płatnego zatrudnienia oraz dużej puli weekendowo-urlopowej. To nie przypadek, że krajem, w którym gry rozwijają się najprężniej jako środek wyrazu, jest Szwecja, a nie Stany Zjednoczone. Gry komputerowe to zajęcie dla artystów, a nie dla przedsiębiorców.


republikacja z facebook.com/jzwesolowski/posts/720901144757891

Pisze: Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących.

Twórczość Jacka można wspierać na Patronite.

Author: Jacek

Prowadzi studio działalności okołogrowej Inżynieria Wszechświetności i tam m.in. pisze więcej o grach. Autor podręcznika Level design dla początkujących. Twórczość Jacka można wspierać na Patronite.